Nawet 90 proc. swojej pracy wyrzuca się do kosza i zaczyna pracę nad lepszym rozwiązaniem. Tak wygląda produkowanie gier. A kto tego nie potrafi, długo nie zagrzeje miejsca w branży – opowiada Piotr Sobolewski, opiekun naukowy koła TK Games i doktorant na Wydziale Elektroniki Politechniki Wrocławskiej

Rozmowa z Piotrem Sobolewskim*
Lucyna Róg: - 180 tys. zł, które dostaliście, wygrywając miejski konkurs na grę promującą Wrocław jako Europejską Stolicę Kultury, to w produkcji gier dużo czy tyle co na waciki?
Piotr Sobolewski: - Tak naprawdę to dostaliśmy sporo mniej. 180 tys. zł było kwotą, której nie można było przekroczyć. My rozpisaliśmy budżet produkcji naszej gry na 162 500 zł i tyle nam przyznano, ale od tego trzeba było jeszcze odliczyć podatek VAT. W efekcie mamy więc do rozdysponowania około 120 tys. zł.
Wiem, że to się może wydawać dużą kwotą. Na konferencji prasowej, na której ogłaszano nasze zwycięstwo, jedna z dziennikarek zapytała nawet szefa Techlandu, czy to aby nie przesada, że miasto przyznaje aż tyle pieniędzy na produkcję gry. Ale to wcale nie jest ogromny budżet. Prezes Techlandu, czyli jednej z największych firm w polskiej branży kreatywnej, wytłumaczył jej, że nawet za trzykrotność tej kwoty jego firma nie wyprodukowałaby gry.
Co kosztuje tyle pieniędzy?
Praca. Kilkanaście osób przez wiele tygodni tworzy od podstaw design gry, programuje, opracowuje grafiki i dźwięk, a potem jeszcze wielokrotnie to wszystko testuje. Stworzenie bardziej zawansowanej gry wymaga ogromnego nakładu pracy, a my mamy dodatkowo podniesioną wyżej poprzeczkę. Musimy bowiem przygotować grę, która będzie działać i na urządzeniach z ekranami dotykowymi, i na komputerze. To duże wyzwanie, bo to musi być ta sama gra, z tymi samymi elementami rozgrywki na obu rodzajach urządzeń, a one sprawiają przecież, że odbiera się ją inaczej. Tymczasem gracz musi czuć, że w naszą grę gra mu się tak samo dobrze i klawiaturą czy myszką, i kiedy porusza palcami na monitorze swojego tabletu czy smartfona.
W grze poszukujemy mitycznego skarbu ukrytego we Wrocławiu. By do niego dotrzeć, konieczne jest wykonanie różnych misji - minigier, takich jak „Plac Solny” czy „Rekord Guinnessa”. To w zasadzie wszystko, co do tej pory wiemy o waszej produkcji, bo w tej kwestii pozostajecie dość tajemniczy.
Niewiele możemy zdradzić, bo zobowiązaliśmy się do dyskrecji. Taki warunek postawiło miasto, które nie chce ujawniać szczegółów przed premierą zaplanowaną na listopad, w czasie imprezy Hall of Games. My oczywiście musimy skończyć grę wcześniej. Będzie gotowa pod koniec września. Do listopada nie możemy jednak nawet podać jej nazwy.
Scenariusz opracowywaliście sami czy zaprosiliście do współpracy np. historyka?
Jest w całości nasz. To zresztą jeden z bardzo wielu pomysłów, które braliśmy pod uwagę. Na początku spędziliśmy godziny na tzw. „burzach mózgu”, rzucając coraz to nowszymi propozycjami. I w każdej znajdowaliśmy jakieś luki. A nawet jak już powstała ostateczna koncepcja, to ciągle coś zmienialiśmy. Ostatecznie w grze będzie 10 misji do przejścia, a opracowaliśmy 50.
Czyli wyrzuciliście do kosza 80 proc. swojej pracy?
To typowe w czasie produkcji gry. Każdy, kto działa w tej branży, musi przyzwyczaić się do tego, że nawet i 90 proc. jego pracy pozostaje niewykorzystane. Nie dlatego, że marnujemy czas, ale wręcz przeciwnie, stale dopracowujemy szczegóły i wymyślamy lepsze propozycje i rozwiązania, więc zastępujemy nimi te poprzednie. Albo bywa inaczej - programista tworzy jakieś rozwiązanie i gdy jest już gotowe, dochodzimy do wniosku, że może warto byłoby to zrobić inaczej. Powstaje druga wersja, ale my nadal nie jesteśmy zadowoleni. Tworzona jest więc trzecia i czwarta, piąta, dziesiąta, itd. A na końcu po kolejnych dyskusjach wracamy do pierwotnego pomysłu, bo jednak okazuje się najlepszy.
Zwariować można…
Po prostu nie można przywiązywać się do swoich rozwiązań, tylko mieć otwartą głowę i być gotowym na nowe pomysły. Jeśli ktoś tego nie umie, nie stworzy dobrej gry i nie zagrzeje też długo miejsca w tej branży.
Przy tworzeniu gier pracują programiści, testerzy, dźwiękowcy, graficy oraz „game designerzy” i „level designerzy”. Czym zajmują się osoby pełniące te dwa ostatnie, dziwnie brzmiące funkcje?
Najprościej będzie to wytłumaczyć na przykładzie gry, którą wszyscy znają, np. Angry Birds. Game designer projektuje całą podstawową mechanikę gry i jej rozwój, jeśli chodzi o tzw. flow. W przypadku Angry Birds jego rolą było więc wymyślenie podstaw gry, czyli tego, że są tam ptaki i rzucamy nimi z procy, a celem jest trafienie w świnkę. Game designer zaproponował też to, że po dwukrotnym kliknięciu na ptaka w locie on przyspiesza, a deseczki w grze łamią się w taki a nie inny sposób. Natomiast level designer ustawia określone elementy w grze, czyli w tym przypadku decyduje o tym, jaki jest rozstaw świnek, deseczek i innych przeszkód w poszczególnych misjach.
Czyli game designer ma zdecydowanie trudniej.
Musi znać się na programowaniu, grafice i na samych graczach. Od game designera wymaga się, by sam spędzał godziny na graniu, bo musi być na bieżąco. Powinien bowiem rozumieć, czego od gry oczekują gracze, co im się podoba, a co niekoniecznie przypadnie do gustu i jaka gra będzie za łatwa, a jaka za trudna dla różnych grup graczy.
Chyba wolałabym więc być testerem.
A to wcale nie taka przyjemna praca jak się powszechnie sądzi! Tester musi znaleźć wszystkie, ale to absolutnie wszystkie błędy, które mogą pojawić się w czasie rozgrywki. A kiedy gra się dla przyjemności, nie widzi się tego, na co powinno się zwrócić uwagę jako tester. Dlatego tester nie gra tak jak normalny gracz. On np. 50 razy wbiega w ścianę albo przez kilka godzin przechodzi ten sam element mapy, tyle że za każdym razem inaczej używa broni, albo nieznacznie przesuwa się w inną stronę, itp. To może być bardzo nużące, ale jest konieczne, bo koszt błędu w grze rośnie z czasem. Im wcześniej go wykryjemy, tym szybciej i taniej można go naprawić. Najgorzej gdy ten błąd zobaczą dopiero gracze po wypuszczeniu gry na rynek. Wtedy konieczne jest nie tylko stworzenie wersji gry już bez tego błędu, ale także liczenie się ze stratami wizerunkowymi.
Ile gier stworzyli do tej pory członkowie waszego koła naukowego?
Na swoim koncie mamy około 60 różnych projektów. Nie wszystkie są jednak ukończone na tyle, by nazwać je gotowymi produktami. Działamy od dwóch lat, ale dopiero od niedawna zaczęliśmy wydawać gry.
Co z Waszym przypadku oznacza umieszczanie ich w internecie.
Działamy w sektorze gier indie, czyli mniejszych, tworzonych przez kilka czy kilkanaście osób, które później możemy dystrybuować poprzez takie platformy jak Google Play czy Apple Store. Dzięki temu nie musimy zastanawiać się, jak zachęcić Empik, by kupił od nas setki pudełek naszej gry.
Czyli nie porywacie się na „Wiedźmina”?
To gra typu triple A, czyli AAA, co oznacza te najbardziej zaawansowane. Takie produkcje są tworzone za dziesiątki milionów dolarów przez ogromne zespoły specjalistów.
My nastawiamy się na zupełnie inną działalność. I mamy nadzieję, że w tym pomoże nam sukces gry promującej Wrocław jako ESK. Na potrzeby konkursu zorganizowanego przez miasto założyliśmy firmę, która nazywa się tak samo jak nasze koło naukowe. Chcemy wykorzystywać ją jako narzędzie biznesowe, tak żeby członkowie koła, zdobywając doświadczenie w kolejnych zadaniach, mogli także realizować projekty komercyjne.
Widzimy swoją szansę w tym, że gry zaczęły być doceniane przez wiele branż. Przestały być postrzegane tylko jako produkt, ale widzi się w nich także możliwości marketingowe. Mogą one promować dane wydarzenie czy inny produkt i na pewno są lepszym sposobem na przekonanie do siebie klienta niż kolejny billboard na ulicy. Dlatego liczymy na to, że uda nam się nawiązywać współpracę z firmami, które będą potrzebowały takich promocyjnych czy marketingowych gier dla siebie. Chcemy spróbować. Na razie traktujemy tę naszą działalność biznesową jako eksperyment, czyli zobaczymy, co będzie dalej i jak nam wyjdzie. Co nie oznacza jednak, że nie angażujemy się na 100 proc.
Wrocław nie jest trudnym rynkiem dla kolejnej firmy z branży gier? Przecież działają tu tak duże przedsiębiorstwa jak Techland czy Tequila Mobile.
Na rynku gier nie ma konkurencji. Firmy, które go tworzą, lubią się, współpracują i wzajemnie wspierają.
Brzmi jak utopia.
To jest rynek, na którym nie ma walki o klienta, bo działają na nim firmy, które nie tworzą gier na zlecenie, a produkują własne tytuły. Koncentrują się więc na tym, jak najlepiej stworzyć i wypromować własną grę, a nie na tym, jak sobie radzi inna firma.
A ponieważ cała branża kreatywna jest dość młoda, to działające w niej firmy starają się ją budować, stąd też i współpraca.
Z 270 członkami jesteście największym kołem naukowym na Politechnice Wrocławskiej. Jak się przyciąga aż tylu studentów do działalności naukowej?
Mamy już nawet 280 osób w kole. Niedawno na spotkaniu inauguracyjnym członkowie i wszyscy chętni nie mogli pomieścić się w sali wykładowej. Część była zmuszona siedzieć na podłodze. Musieliśmy oczywiście dla tak ogromnej liczby członków stworzyć struktury, żeby móc faktycznie działać i jakoś wszystkimi zarządzać. Dlatego wewnątrz TK Games powstały „mini-koła” skupiające właśnie specjalistów od grafiki, programowania, dźwięku, itd.
A jak ich wszystkich przyciągnęliśmy? Chyba po prostu tematyką, jaką się zajmujemy. Gry są przecież bardzo atrakcyjne, a i sama branża w ostatnich latach bardzo się rozwija, więc studenci widzą w niej dla siebie przyszłość. A im szybciej zaczną zdobywać doświadczenie, tym lepiej dla nich.
W kole pokazujemy, że każdy może tworzyć gry. Naszą misją jest zresztą uczenie produkcji gier od podstaw. Dziś można za darmo korzystać z wielu narzędzi, które pozwalają na przygotowanie gry, nawet jeśli nie jest się programistą. Warto więc spróbować i wciągnąć się.
Rozmawiała Lucyna Róg
*Piotr Sobolewski jako opiekun naukowy koła TK Games jest organizatorem i koordynatorem wielu spotkań, szkoleń i wykładów prowadzonych przez koło. W maju propozycja gry opracowana przez członków TK Games na czele z Sobolewskim zwyciężyła w konkursie zorganizowanym przez wrocławski magistrat. Studenci i doktorant pracują teraz nad grą, która ma wypromować Wrocław jako Europejską Stolicę Kultury. Więcej o tym można przeczytać tutaj.
Sobolewski pracuje także nad doktoratem na temat sztucznej inteligencji w informatyce.